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## 6. Tables

## 6.1 Tables de texte

Les fichiers ayant un nom sous la forme `*.ttb` sont des tables de texte, et ceux avec des noms de la forme `*.tti` sont des sous-tables de texte. Elles sont utilisées par BRLTTY pour traduire les caractères à l'écran dans les représentations brailles qui correspondent à l'informatique 8 points.

Au départ, BRLTTY est configuré pour utiliser la table de texte North American Braille Computer Code (NABCC) (code informatique braille nord-américain). En plus de celle-ci par défaut, les alternatives suivantes sont fournies:

Nom | Langue
auto | sélection automatique basée sur la locale
ar | Arabe (générique)
as | Assamese
awa | Awadhi
bg | Bulgare
bh | Bihari
bn | Bengali
bo | Tibétin
bra | Braj
brf | Format prêt-à-embosser
| (pour voir des fichiers .brf dans un éditeur ou un pager)
cs | Tchèque
cy | Gallois
da | Danois
da-1252 | Danois (Svend Thougaard, 18-11-2002)
da-lt | Danois (LogText)
de | Allemand
dra | Dravidian
el | Grec
en | Anglais
en_CA | Anglais (Canada)
en_GB | Anglais (Royaume-Uni)
en_US | Anglais (États-Unis)
en-nabcc | Anglais (code informatique braille nord-amçricain)
eo | Esperanto
es | Espagnol
et | Estonien
fi | Finnois
fr | Français
fr_CA | Français (Canada)
fr_FR | Français (France)
fr-2007 | Français (unifié 2007)
fr-cbifs | Français (Code Braille Informatique FranÃ§ais Standard)
fr-vs | Français (VisioBraille)
ga | Irlandais
gd | Gaélique
gon | Gondi
gu | Gujrati
he | Hébreux
hi | Hindi
hr | Croate
hu | Hongrois
hy | Arménien
is | Islandais
it | Italien
kha | Khasi
kn | Kannada
kok | Konkani
kru | Kurukh
lt | Lituanien
lv | Léton
mg | Malagasy
mi | Maori
ml | Malayalam
mni | Manipuri
mr | Marathi
mt | Maltaiss
mun | Munda
mwr | Marwari
ne | Népalais
new | Newari
nl | Autrichien
nl_BE | Autrichien (Belge)
nl_NL | Autrichien (Pays-Bas)
no | Norvégien
no-generic | Norvégien (avec le support des autres langues)
no-oub | Norvégien (Offentlig Utvalg for Blindeskrift)
nwc | Newari (ancien)
or | Oriya
pa | Panjabi
pi | Pali
pl | Polonais
pt | Portuguais
ro | Roumain
ru | Russe
sa | Sanscrit
sat | Santali
sd | Sindhi
sk | Slovaque
sv | Suédois
sv-1989 | Suédois (standard 1989)
sv-1996 | Suédois (standard 1996)
sw | Swahili
ta | Tamoul
te | Telugu
tr | Turc
vi | Vietnamien

Voir l'option -t en ligne de commande, la ligne text-table du fichier de configuration, et l'option de compilation --with-text-table pour des détails concernant la façon d'utiliser et de changer de table de texte.

### Format des tables de texte

Une table de texte consiste en une séquence d'instructions, une par ligne, qui définit comment chaque caractère doit être représenté en braille Vous devez utiliser l'encodage `UTF-8`. Un blanc (espaces, tabs) tant au début de la ligne qu'aavant et/ou après l'opérateur d'une instruction, est ignoré.

Les lignes ne contenant que des blancs sont ignorées. Si le premier caractère non blanc d'une ligne est "#", cette ligne est un commentaire et est ignorée.

### Instructions des tables de texte

Les instructions suivantes sont fournies:

`char` caractère points # commentaire

  Utilise l'instruction `char` pour spécifier la façon dont un caractère Unicode sera représenté en braille. Les caractères définis par cette instruction peuvent également être saisies au clavier braille. Si plusieurs caractères ont la même représentation braille, vous ne devriez en définir qu'un avec la ligne `char` - vous devriez définir l'autre avec la ligne `glyph` (dont la syntaxe est identique). Si plus d'un caractère ayant la même représentation braille est défini avec l'instruction `char` (ce qui est actuellement possible pour des questions de rétrocompatibilité), c'est la première qui est sélectionnée.

  caractère

    Le caractère Unicode qui sera défini. Cela peut être:

    - Tout caractère différent d'un antislash ou d'un caractère blanc.
    - Un caractère spécial précédé d'un anti-slash. Ce sont:

      -

      \b

        Le caractère Effacement -

      \f

        Le caractère formfeed -

      \n

        Le caractère Nouvelle ligne. -

      \o###

        La représentation octale à 3 chiffres d'un caractère. -

      \r

        Le caractère retour chariot -

      \s

        Le caractère Espace -

      \t

        Le caractère Tab horizontal -

      \u####

        La représentation hexadécimale à quatre chiffres d'un caractère. -

      \U########

        La représentation hexadécimale à huit chiffres d'un caractère. -

      \v

        Le caractère tab vertical -

      \x##

        La représentation hexadécimale à deux chiffres d'un caractère. -

      \X##

        ... (la casse du X et des chiffres n'a pas de signification) -

      \#

        Signe d'un nombre littéral. -

      \<name>

        Le nom Unicode d'un caractère (utilisez _ pour l'espace). -

      \\

        Un antislash littéral.

  dots

    La représentation braille du caractère Unicode. C'est une séquence d'un à huit nombres de points. Si la séquence du nombre de points est entourée de parenthèses, vous pouvez séparer les numéros des points l'un de l'autre par des blancs. Un numéro de point est un chiffre compris entre `1`-`8` tels que définis par la Standard Braille Dot Numbering Convention (convention standard de numérotation de points brailles). Le numéro de point spécial `0` est reconnu quand il n'est pas entouré de parenthèses, et il signifie aucun point; il ne peut être utilisé parallèlement à un autre numéro de point.

  Exemples:

  - `char a 1`
  - `char b (12)`
  - `char c ( 4 1 )`
  - `char \\ 12567`
  - `char \s 0`
  - `char \x20 ()`
  - `char \<LATIN_SMALL_LETTER_D> 145`
`glyph` caractère dots # comment

  Utilisez l'instruction `glyph` pour spécifier la façon dont doit être représenté en braille un caractère Unicode. Les caractères définis avec cette instruction peuvent uniquement être affichés. On ne peut pas les saisir au clavier braille. Voir la ligne `char` pour les détails sur la syntaxe et pour des exemples.

`byte` byte points # commentaire

  Utilisez l'instruction `byte` pour spécifier comment un caractère en encodage local doit être représenté en braille. Il a été retenu pour des raisons de compatibilité mais ne devrait pas être utilisé.

  Les caractères Unicode devraient être définis (via l'instruction `char`) de telle sorte que la table de texte demeure valide par rapport à l'encodage local.

  byte

    Le caractère local défini. Il peut être spécifié de la même manière que l'opérateur caractère de l'instruction `char` sauf que les formes spécifiques à l'Unicode (\u, \U, \<) ne peuvent pas être utilisées.

  points

    La représentation braille du caractère local. Il peut être spécifié de la même manière que l'opérateur points de l'instruction `char`.

`include` fichier # commentaire

  Utilisez l'instruction `include` pour inclure le contenu d'une sous-table de texte. Elle est récursive, ce qui signifie que toute sous-table de texte peut inclure elle-même une autre sous-table de texte. Prenez soin de vous assurer de ne pas créer une "inclusion en boucle".

  fichier

    Le fichier à inclure. Cela peut être un chemin relatif ou absolu. Si c'est relatif, il est ancré au répertoire contenant le fichier qui inclut.

## 6.2 Tables d'attributs

Les fichiers aux noms sous la forme *.atb sont des tables d'attributs et ceux aux noms sous la forme *.ati sont des sous-tables d'attributs. Ils sont utilisés quand BRLTTY affiche les attributs de l'écran au lieu du contenu de l'écran (voir la commande DISPMD). Chacun des huit points braille représente l'un des huit bits d'attributs `VGA`. Les tables d'attributs suivantes sont fournies:

attributes

  La colonne à gauche représente les couleurs de premier plan:

  Point 1

    Rouge

  Point 2

    Vert

  Point 3

    Bleu

  Point 7

    Brillant

  La colonne à droite représente les couleurs de fond:
  Point 4

    Rouge

  Point 5

    Vert

  Point 6

    Bleu

  Point 8

    Clignotant

  Un point est affiché quand son bit d'attribut correspondant est actif. C'est la table d'attributs par défaut car c'est la plus intuitive. Cependant, l'un de ses problèmes est qu'il est difficile de distinguer la différence entre la vidéo normale (noir sur blanc) et inversée (blanc sur noir).
attrib

  La colonne à gauche représente les couleurs de premier plan:

  Point 1

    Rouge

  Point 2

    Vert

  Point 3

    Bleu

  Point 7

    Brillant

  La colonne à droite représente les couleurs de fond:
  Point 4

    Rouge

  Point 5

    Vert

  Point 6

    Bleu

  Point 8

    Clignotant

  Un bit de fond est actif pour générer ses points correspondant, tandis qu'un bit de premier plan est inactif pour générer son point correspondant. Cette logique non intuitive facilite en fait la lecture de la plupart des combinaisons d'attributs communément utilisées.

Voir l'option -a en ligne de commande, la ligne attributes-table du fichier de configuration, et l'option de compilation --with-attributes-table pour des détails concernant l'utilisation et le changement de table d'attributs.

### Format des tables d'attributs

Une table d'attributs est une séquence de lignes de commande, avec une commande par ligne, qui définit comment doit être représenté en braille les combinaisons des attributs `VGA`. Vous devez utiliser un encodage de caractères `UTF-8`. Les espaces blancs (les vides, tabulations) au début d'une ligne, ou avant et/ou après l'opérateur d'une ligne de commande, sont ignorés. Les lignes ne contenant que des espaces sont ignorées. Si le premier caractère non-blanc d'une ligne est "#" cette ligne est un commentaire et est ignorée.

### Lignes de commande des tables d'attributs

Les lignes de commande suivantes sont fournies:

`dot` point etat # commentaire

  Utilisez l'instruction `dot` pour spécifier ce que représente un point particulier.

  point

    Le point qui est défini. C'est une seule case allant de `1` à `8` comme défini par la Convention standard du nombre de points brailles.

  état

    Ce que représente le point. Il peut s'agir:

    `on`

      D'un point élevé si l'attribut nommé est actif.

    `off`

      D'un point enfoncé si l'attribut nommé est inactif.

    Les noms des bits des attributs sont:

    0X01

      `bleu premier plan`

    0X02

      `vert premier plan`/

    0X04

      `rouge premier plan`/

    0X08

      `brillant premier plan`/

    0X10

      `fond bleu`

    0X20

      `fond vert`

    0X40

      `fond rouge`

    0X80

      `fond clignotant`

  Exemples:

  - `dot 1 =fg-red`
  - `dot 2 ~bg-blue`
`include` fichier # commentaire

  Utilisez la ligne `include` pour inclure le contenu d'une sous-table d'attributs. Il est récursif, ce qui signifie que toute sous-table d'attributs peut inclure elle-même une autre sous-table d'attributs. Prenez soin de vous assurer de ne pas créer une "inclusion en boucle".

  fichier

    Le fichier à inclure. Cela peut être un chemin relatif ou absolu. Si c'est relatif, il est ancré au répertoire contenant le fichier qui inclut.

## 6.3 Tables de braille abrégé

Les fichiers aux noms sous la forme `*.ctb` sont des tables de braille abrégé et ceux aux noms sous la forme `*.cti` sont des sous-tables de braille abrégé. Ils sont utilisés par BRLTTY pour traduire des séquences de caractères à l'écran en leurs représentations correspondantes en braille abrégé.

BRLTTY présente du braille abrégé si:

- Une table de braille abrégé a été sélectionnée. Voir l'option -c en ligne de commande et la ligne contraction-table du fichier de configuration pour des détails.
- La fonction braille 6 points a été activée. Voir la commande SIXDOTS et la préférence Text Style pour des détails.

Cette possibilité n'est pas disponible si vous avez spécifié l'option de compilation --disable-contracted-braille.

Les tables d'abrégé suivantes sont fournies:

Nom | Langue
af | Afrikaans (abrégé)
am | Amharic (désabrégé)
de-basis | Allemand (désabrégé)
de-kurzschrift | Allemand (abrégé - standard 1998)
de-vollschrift | Allemand (abréviations de base)
en-ueb-g2 | Anglais (Braille anglais unifié, 2ème degré)
en-us-g2 | Anglais (USA, 2ème degré)
es | Espagnol (2ème degré)
fr-abrege | Français (abrégé)
fr-integral | Français (désabrégé)
ha | Hausa (abrégé)
id | Indonésien (abrégé)
ja | Japoneais (désabrégé)
ko-g1 | Coréen (1er degré)
ko-g2 | Coréen (2ème degré)
ko | Coréen (désabrégé)
mg | Malagasky (abrégé)
mun | Munda (abrégé)
nl | Autrichien (abrégé)
ny | Chichewa (abrégé)
ipa | Alphabet phonétique international
pt | Portuguais (2ème degré)
si | Cingalais (désabrégé)
sw | Swahili (abrégé)
th | Thaïlandais (abrégé)
zh-tw | Chinois (Taiwan, désabrégé)
zh-tw-ucb | Chinois (Taiwan, braille chinois unique)
zu | Zoulou (abrégé)

Voir l'option -c en ligne de commande et la ligne contraction-table du fichier de configuration pour des détails sur la façon d'utiliser une table d'abrégé.

### Format des tables de braille abrégé

Une table de braille abrégé est une séquence de lignes de commande, avec une commande par ligne, qui définit comment les séquences de caractères vont être représentées en braille. Vous devez utiliser un encodage de caractères `UTF-8`.

Les espaces blancs (les vides, tabulations) au début d'une ligne, ou avant et/ou après l'opérateur d'une ligne de commande, sont ignorés. Les lignes ne contenant qu'à des espaces sont ignorées. Si le premier caractère non-blanc d'une ligne est "#" cette ligne est un commentaire et est ignorée.

Le format d'une entrée de table de braille abrégé est:

> `directive opérateur ... [commentaire]`

Chaque ligne a un nombre d'opérateurs spécifique. Tout texte au-delà du dernier opérateur d'une ligne est interprété comme un commentaire. L'ordre des entrées à l'intérieur de la table de braille abrégé est, en général, selon la convenance de son/ses mainteneur(s). Une entrée qui définit une entité, comme `class`, doit précéder toutes les références de cette entité.

Les entrées qui correspondent à des séquences de caractères sont automatiquement réorganisées de la plus longue à la plus courte afin que des correspondances plus longues soient toujours préférées. Si plus d'une entrée correspond à la même séquence de caractères, leur organisation d'origine dans la table est maintenue. Ainsi, la même séquence peut être traduite différemment dans des circonstances différentes.

### Opérateurs des tables de braille abrégé

characters

  Le premier opérateur d'une séquence de caractères correspondant à une ligne est la séquence de caractères à laquelle elle doit correspondre. Chaque caractère dans la séquence peut être:

  - Tout caractère différent d'un antislash (barre oblique inversée) ou d'un caractère blanc.
  - Un caractère spécial précédé d'une barre oblique inversée. Ce sont:

    -

    \b

      Le caractère Effacement -

    \f

      Le caractère formfeed -

    \n

      Le caractère Nouvelle ligne. -

    \o###

      La représentation octale à 3 chiffres d'un caractère. -

    \r

      Le caractère retour chariot -

    \s

      Le caractère Espace -

    \t

      Le caractère Tab horizontale -

    \u####

      La représentation hexadécimale à quatre chiffres d'un caractère. -

    \U########

      La représentation hexadécimale à huit chiffres d'un caractère. -

    \v

      Le caractère tab verticale -

    \x##

      La représentation hexadécimale à deux chiffres d'un caractère. -

    \X##

      ... (la casse du X et des chiffres n'a pas de signification) -

    \#

      Signe d'un nombre littéral. -

    \<name>

      Le nom Unicode d'un caractère (utilisez _ pour l'espace). -

    \\

      Un antislash littéral.

representation

  Le second opérateur de ces lignes correspondant à la séquence de caractères qui en a une est la représentation braille de la séquence. Chaque cellule braille est spécifiée comme une séquence d'un à huit numéros de points. Un numéro de point est un chiffre compris entre `1`-`8` tels que définis par la Standard Braille Dot Numbering Convention (convention standard de numérotation de points brailles). Le numéro de point spécial `0` est reconnu quand il n'est pas entouré de parenthèses, et il signifie aucun point; il ne peut pas être utilisé parallèlement à un autre numéro de point.

### Opcodes

Un opcode est un mot-clé qui dit au traducteur comment interpréter les opérateurs. Les opcodes sont groupés ici par leur fonction.

### Administration de la table

Ces opérateurs facilitent l'écriture des tables de braille abrégé. Ils n'ont pas d'effet direct sur la traduction de caractère.

`include` chemin

  Inclut le contenu d'un autre fichier. L'inclusion peut se faire à n'importe quel niveau. Les chemins relatifs sont déterminés par rapport au répertoire du fichier inclu.

`locale` locale

  Définit la locale pour l'interprétation d'un caractère (minuscule, majuscule, numérique, etc). La locale peut être définie comme:

  langue[`_`pays][`.`charset][`@`modifier]

    La composante langue est requise et devrait être un code de langue à deux lettres `ISO-639`. La composante pays est facultative et devrait être un code de pays à deux lettres `ISO-3166`. La composante charset est optionnelle et devrait être le nom d'une table de caractères, comme `ISO-8859-1`.

  C

    7-bit ASCII.

  -

    Aucune locale.

  La dernière spécification de locale s'applique à toute la table. Si vous n'utilisez pas cet opcode, la locale `C` est utilisée.

### Définition d'un symbole spécial

Ces opcodes définissent les caractères spéciaux qui doivent être insérés dans le texte braille afin de le rendre plus clair.

`capsign` points

  Le symbole qui met en majuscule une seule lettre.

`begcaps` points

  Le symbole qui commence un bloc de lettres en majuscule à l'intérieur d'un mot.

`endcaps` points

  Le symbole qui termine un bloc de lettres en majuscules à l'intérieur d'un mot.

`letsign` points

  Le symbole qui désigne une lettre ne faisant pas partie du mot.

`numsign` points

  Le symbole marquant le début d'un nombre.

`lastlargesign` points

  Traduit les caractères quel que soit l'endroit où ils apparaissent. Supprime les espaces qui les précède si le mot précédent a été marqué par le code "largesign".

### Traduction de caractère

Ces opcodes définissent les représentations braille des séquences de caractères. Chacun d'eux définit une entrée à l'intérieur de la table de braille abrégé. Ces entrées peuvent être définies dans n'importe quel ordre, sauf, comme remarqué ci-dessous, lorsqu'elles définissent des représentations alternatives de la même séquence de caractères.

Chacun de ces opcodes a un opérateurs caractères (qui doit être spécifié comme une chaîne), et une condition de configuration dirigeant son utilisation. Le texte est traduit strictement de la gauche vers la droite, caractère par caractère, avec l'entrée la plus acceptable pour chaque position utilisée. S'il y a plus d'une entrée acceptable pour une position donnée, celle ayant la chaîne de caractères la plus longue est utilisée. S'il y a plus d'une entrée acceptable pour la même chaîne de caractères, celle définie le plus au début de la table est utilisée (c'est la seule dépendance de l'ordre).

Beaucoup de ces opcodes ont un opérateur points qui définit la représentation braille de son opérateur caractères. Il peut être aussi spécifié comme un signe égal (`=`), au quel cas il signifie l'une des deux choses. Si l'entrée est pour un seul caractère, cela signifie que la représentation du braille informatique sélectionnée (voir l'option -t en ligne de commande et la ligne text-table du fichier de configuration) de ce caractère doit être utilisée. Si c'est pour une séquence multi-caractères, la représentation par défaut de chaque caractère (voir always) dans une séquence doit être utilisée.

Certains termes spéciaux sont utilisés à l'intérieur des descriptions de ces opcodes.

word

  Une séquence maximale d'une ou plusieurs lettres à la suite.

Enfin, voici maintenant la description des opcodes eux-mêmes:

`literal` caractères

  Traduit ce qui est lié à l'espace et qui contient une séquence de caractères en braille informatique (voir l'option -t en ligne de commande et la ligne text-table du fichier de configuration).

`replace` caractères caractères

  Remplace la première valeur des caractères, quel que soit l'endroit où ils apparaissent, par la seconde. Les caractères remplacés ne sont pas réinsérés.

`always` caractères points

  Traduit les caractères quel que soit l'endroit où ils apparaissent. S'il n'y a qu'un caractère, alors, en plus, définit la représentation par défaut de ce caractère.

`repeatable` caractères points

  Traduit les caractères quel que soit l'endroit où ils apparaissent. Ignore toute répétition immédiate de la même séquence.

`largesign` caractères points

  Traduit les caractères quel que soit l'endroit où ils apparaissent. Supprime les espaces entre les mots qui se suivent et qui sont gérés par cet opcode.

`word` caractères points

  Traduit les caractères s'ils forment un mot.

`joinword` caractères points

  Traduit les caractères s'ils forment un mot. Supprime l'espace suivant si le premier caractère qui le suit est une lettre.

`lowword` caractères points

  Traduit les caractères s'ils forment un mot lié à un espace.

`contraction` caractères

  Fait précéder les caractères d'un signe-lettre (voir letsign) s'ils forment un mot.

`sufword` caractères points

  Traduit les caractères s'ils forment soit un mot, soit s'ils sont au début d'un mot.

`prfword` caractères points

  Traduit les caractères s'ils forment soit un mot, soit s'ils sont à la fin d'un mot.

`begword` caractères points

  Traduit les caractères s'ils sont au début d'un mot.

`begmidword` caractères points

  Traduit les caractères s'ils sont au début ou au milieu d'un mot.

`midword` caractères points

  Traduit les caractères s'ils sont au milieu d'un mot.

`midendword` caractères points

  Traduit les caractères s'ils sont au milieu ou à la fin d'un mot.

`endword` caractères points

  Traduit les caractères s'ils sont à la fin d'un mot.

`prepunc` caractères points

  Traduit les caractères s'ils font partie de la ponctuation au début d'un mot.

`postpunc` caractères points

  Traduit les caractères s'ils font partie de la ponctuation à la fin d'un mot.

`begnum` caractères points

  Traduit les caractères s'ils sont au début d'un nombre.

`midnum` caractères points

  Traduit les caractères s'ils sont au milieu d'un nombre.

`endnum` caractères points

  Traduit les caractères s'ils sont à la fin d'un nombre.

### Classes de caractère

Ces opcodes définissent et utilisent des classes de caractères. Une classe de caractères associe un type de caractère à un nom. Le nom se réfère alors à n'importe quel caractère à l'intérieur de la classe. Un caractère peut appartenir à plus d'une classe.

Les classes de caractère suivantes sont automatiquement prédéfinies, basées sur la locale sélectionnée.

digit

  Caractères numériques.

letter

  Les caractères alphabétiques majuscule ou minuscule. Certaines locales ont des lettres supplémentaires qui ne sont ni en majuscule ni en minuscule.

lowercase

  Les caractères alphabétiques minuscules.

punctuation

  Caractères imprimables qui ne sont ni des espaces ni alphanumériques.

space

  Caractères d'espacement. Dans la locale par défaut, il s'agit de: espace, tabulation horizontale, tabulation verticale, retour chariot, nouvelle ligne, saut de page.

uppercase

  Caractères alphabétiques en majuscules.

Les opcodes qui définissent et utilisent des classes de caractères sont:

`class` nom caractères

  Définit une nouvelle classe de caractère. L'opérateur caractères doit être spécifié comme une chaîne. Une classe de caractère ne peut pas être utilisée tant qu'elle n'est pas définie.

`after` class opcode ...

  L'opcode spécifié est assez contraint dans le sens où la séquence de caractères adéquat doit être immédiatement précédée par un caractère appartenant à la classe spécifiée. Si vous utilisez plus d'une fois cet opcode sur la même ligne, l'union des caractères de toute la classe est utilisée.

`before` class opcode ...

  L'opcode spécifié est assez contraint dans le sens où la séquence de caractères adéquat doit être immédiatement suivie par un caractère appartenant à la classe spécifiée. Si vous utilisez plus d'une fois cet opcode sur la même ligne, l'union des caractères de toute la classe est utilisée.

## 6.4 Tables de touches

Les fichiers aux noms ayant la forme `*.ktb` sont des tables de touches, et ceux aux noms ayant la forme `*.kti` sont des sous-tables de touches. Ils sont utilisés par BRLTTY pour associer des combinaisons de touches de l'afficheur braille et du clavier à des commandes BRLTTY.

Les noms de fichier de table de touches de l'afficheur braille commencent par `brl-`xx`-`", où xx représente le code d'identification de pilote à deux lettres. Le reste du nom identifie le(s) modèle(s) pour le(s)quel(s) la table de touches est utilisée.

Les noms de fichier de table de touches du clavier commencent par `kbd-`. Le reste du nom décrit le type de clavier pour lequel a été conçue la table de touches.

Les tables de touches suivantes sont fournies:

kbd-desktop

  associations pour les claviers complets

kbd-keypad

  associations pour la navigation à partir du pavé numérique

kbd-laptop

  associations pour les claviers sans pavé numérique

Voir l'option -k en ligne de commande et la ligne key-table du fichier de configuration pour plus de détails concernant la manière de sélectionner une table de touches de clavier.

### Format des tables de touches

Une table de touches consiste en une séquence d'instructions, une par ligne, qui définit comment les touches et les combinaisons de touches seront interprétées. Vous devez utiliser l'encodage `UTF-8`. Un blanc (espaces, tabs) tant au début de la ligne qu'aavant et/ou après n'importe quel opérateur, est ignoré.

Les lignes ne contenant que des blancs sont ignorées. Si le premier caractère non blanc d'une ligne est un nombre ("#"), cette ligne est un commentaire et est ignorée.

L'ordre de résolution de chaque appui de touche/événement qui se produit est le suivant:

1. Un appui sur une touche de raccourci ou une action définie dans le contexte actuel. Voir la ligne hotkey pour des détails.
2. Une combinaison de touches définie dans le contexte actuel. Voir la ligne bind pour des détails.
3. Une commande du clavier braille définie dans le contexte actuel. Voir les lignes map et superimposed pour des détails.
4. Une combinaison de touches définie dans le contexte par défaut. Voir la ligne bind pour des détails.

Les lignes suivantes sont fournies:

### La ligne Assign

Crée ou met à jour une variable associée au niveau include actuel. La variable est visible aux niveaux include actuel et inférieur, mais pas aux niveaux include supérieurs.

`assign` variable [valeur]

variable

  Le nom de la variable. Si la variable n'existe pas déjà au niveau include actuel, elle sera créée.

valeur

  La valeur qui sera associée à la variable. Si on ne la fournit pas, une valeur zéro (null) est affectée.

La séquence d'échappement \{variable} est remplacée par la valeur de la variable nommée dans les accolades. La variable doit être définie au niveau include actuel ou supérieur.

Exemples:

- `assign nullValue`
- `assign ReturnKey Key1`
- `bind \{ReturnKey} RETURN`

### La ligne Bind

Définit la commande qui est BRLTTY est exécutée quand on appuie sur une ou plusieurs combinaisons de touches particulières. L'association est définie dans le contexte actuel.

`bind` touches commande

touches

  La combinaison de touches à associer. C'est une séquence d'un ou plusieurs noms de touches séparés par des signes plus (`+`). Le nom de touche à la fin (ou seulement) peut être éventuellement précédé d'un point d'exclamation (`!`). Vous pouvez appuyer sur les touches dans n'importe quel ordre sauf si le nom de la touche à la fin est précédé d'un point d'exclamation, alors on doit appuyer dessus en dernier. Le préfixe du point d'exclamation signifie que la commande est exécutée dès qu'on appuie sur cette touche. S'il n'est pas utilisé, la commande est exécutée dès qu'on effectue une des touches.

commande

  Le nom d'une commande BRLTTY. Un ou plusieurs modificateurs peuvent éventuellement être associé au nom de la commande en utilisant un signe plus (`+`) comme séparateur.

  - Pour les commandes qui activent/désactivent une fonctionnalité:
    - Si vous spécifiez le modificateur `+on`, la fonctionnalité est alors activée.
    - Si vous spécifiez le modificateur `+off`, la fonctionnalité est alors désactivée.
    - Si vous ne spécifiez ni `+on` ni `+off`, l'état de la fonctionnalité est activable/désactivable en bascule.
  - Pour les commandes qui déplacent la plage braille:
    - +
    - Si vous spécifiez le modificateur `+route`, si nécessaire, le curseur est automatiquement routé afin d'être toujours visible sur l'afficheur braille.
  - Pour les commandes qui déplacent la plage braille vers une ligne spécifique de l'écran:
    - Si vous spécifiez le modificateur `+toleft`, la plage braille est alors également déplacée au début de cette ligne.
    - Si vous spécifiez le modificateur `+scaled`, l'ensemble de touches associé à la commande est interprété comme si c'était une barre de défilement. Si vous ne le spécifiez pas, il y a une correspondance une à une entre les touches et les lignes.
  - Pour les commandes qui demandent un complément (offset):
    - Vous pouvez spécifier le modificateur +offset, où offset est un entier non négatif. Si vous ne le fournissez pas, `+0` est supposé.

Exemples:

- `bind Key1 CSRTRK`
- `bind Key1+Key2 CSRTRK+off`
- `bind Key1+Key3 CSRTRK+on`
- `bind Key4 TOP`
- `bind Key5 TOP+route`
- `bind VerticalSensor GOTOLINE+toleft+scaled`
- `bind Key6 CONTEXT+1`

### La ligne Context

Définit des façons alternatives d'interpréter certains événements et/ou combinaisons de touches. Un contexte contient des définitions créées avec les lignes bind, hotkey, map, et superimpose.

`context` identificateur [titre]

identificateur

  À l'intérieur du contexte sous-jacent dans lequel doivent être créées les définitions. Cela peut être:

  - Un de ces noms spéciaux:
    default

      Le contexte par défaut. Si une combinaison de touches n'a pas été définie dans le contexte actuel, c'est alors sa définition dans le contexte par défaut qui sera utilisée. Cela ne s'applique qu'aux définitions créées par la ligne bind.

    menu

      Ce contexte est utilisé quand on est à l'intérieur du menu des préférences de BRLTTY.

  - Un entier compris entre `0` et `252`. Le contexte `0` est une façon alternative de se référer au contexte par défaut. Vous devriez éviter les numéros de contexte supérieurs car le numéro le plus élevé autorisé est susceptible de changer sans signalement, si, par exemple, on ajoute davantage de contextes nommés.
titre

  Une description lisible par un humain du contexte. Il peut contenir des espaces et vous devriez utiliser les conventions de mise en majuscules standards. Cet opérande est facultatif. Si on le fournit lors de la sélection d'un contexte ayant déjà un titre, les deux doivent correspondre. Les contextes nommés ont déjà des titres internes attribués.

  Les contextes numériques sont créés au départ sans titres.

Un contexte est créé la première fois qu'il est sélectionné.

Il peut être ensuite sélectionné autant de fois que nécessaire.

Toutes les définitions sous-jacentes jusqu'à la prochaine ligne context ou à la fin du niveau include actuel sont créées à l'intérieur du contexte sélectionné.

Le contexte initial du premier niveau de la table de touches est `default`. Le contexte initial d'une sous-table de touches incluse est le contexte qui a été sélectionné lorsqu'il a été inclu.

Les changements de contexte dans les sous-tables de touches incluses n'affectent pas le contexte de la table de touches qui inclut ou de la sous-table.

Si un contexte a un titre (tous les contextes nommés et les contextes numériques pour lesquels on a fourni l'opérande title), il demeure en place.

Quand un événement de touches entraîne l'activation d'un contexte permanent, ce contexte reste actuel jusqu'à ce qu'un événement de touches subséquent entraîne l'activation d'un contexte permanent différent.

Si un contexte n'a pas de titre (les contextes numériques pour lesquels on n'a pas fourni l'opérande title), il est temporaire.

Quand un événement de touche provoque l'activation d'un contexte temporaire, ce contexte n'est utilisé que pour interpréter le tout prochain événement de touche.

Exemples:

- `context menu`
- `context 1 Braille Input`
- `context 2`

### La ligne Hide

Spécifie si des définitions (voir les lignes bind, hotkey, map, et superimpose) et les remarques (voir la ligne note) sont incluses ou pas dans le texte d'aide de la table de touches.

`hide` state

state

  Un de ces mots-clés:

  on

    Elles sont exclues.

  off

    Elles sont incluses.

L'état spécifié s'applique à toutes les définitions et les notes qui en découlent jusqu'à la prochaine ligne `hide` ou jusqu'à la fin du niveau include actuel. L'état initial du premier niveau de la table de touches est `off`. L'état initial d'une sous-table de touches incluse est l'état qui a été sélectionné quand elle a été incluse.

Les changements d'état à l'intérieur des sous-tables de touches incluses n'affectent pas l'état de la table de touche ou de la sous-table qui inclut.

Exemples:

- `hide on`

### La ligne Hotkey

Associe l'appui ou la survenance d'un événement d'une touche spécifique à deux commandes BRLTTY distinctes.

Les associations sont définies dans le contexte actuel.

`hotkey` touche appui effectuer

touche

  Le nom de la touche qui sera associée.

appui

  Le nom de la commande BRLTTY qui sera exécutée à chaque fois qu'on appuiera sur la touche.

Effectuer

  Le nom de la commande BRLTTY qui sera exécutée à chaque fois qu'on effectuera la touche.

On peut coller des modificateurs aux noms de commande.

Voir l'opérande command de la ligne bind pour des détails.

Spécifiez `NOOP` si aucune commande ne sera exécutée. Spécifier `NOOP` pour deux commandes désactive la touche dans les faits.

Exemples:

- `hotkey Key1 CSRVIS+off CSRVIS+on`
- `hotkey Key2 NOOP NOOP`

### La ligne IfKey

Applique une ligne de la table de touches à la condition que le périphérique ait une touche particulière.

`ifkey` touche ligne

touche

  Le nom de la touche dont la disponibilité doit être testée.

ligne

  La ligne de la table de touches qui doit être appliquée sous condition.

Exemples:

- `ifkey Key1 ifkey Key2 bind Key1+Key2 HOME`

### La ligne Include

Exécute les lignes à l'intérieur d'une sous-table de touches.

Cela est récursif, ce qui signifie que n'importe quelle table de touches peut s'inclure elle-même dans une autre sous-table.

Il faut faire attention à bien s'assurer qu'une "boucle d'inclusion" ne soit pas créée.

`include` fichier

file

  La sous-table de touche qui doit être incluse. Il peut s'agir d'un chemin soit relatif soit absolu. S'il est relatif, il est ancré au répertoire contenant la table de touches qui inclut ou la sous-table.

Exemples:

- `include common.kti`
- `include /chemin/vers/mes/touches.kti`

### La ligne Map

Fait correspondre une touche à une fonction de clavier braille. La correspondance est définie à l'intérieur du contexte actuel.

`map` touche fonction

touche

  Le nom de la touche qui doit être associée. Vous pouvez associer plus d'une touche à la même fonction de clavier braille.

fonction

  Le nom de la fonction de clavier braille. Cela peut être un des mots-clés suivants:

  DOT1

    Le point braille standard en haut à gauche.

  DOT2

    Le point braille standard au milieu à gauche

  DOT3

    Le point braille standard en bas à gauche.

  DOT4

    Le point braille standard en haut à droite.

  DOT5

    Le point braille standard au milieu à droite.

  DOT6

    Le point braille standard en bas à droite.

  DOT7

    Le point braille informatique en bas à gauche.

  DOT8

    Le point braille informatique en bas à droite.

  SPACE

    La barre d'espace.

  SHIFT

    La touche shift.

  UPPERCASE

    Si on doit entrer une lettre minuscule, la traduit alors dans son équivalent en majuscule.

  CONTROL

    La touche contrôle.

  META

    La touche alt gauche.

Si une combinaison de touches ne consiste qu'en des touches qui ont été associées à des fonctions du clavier braille, et si ces fonctions, lorsqu'elles sont combinées, constituent une commande de clavier braille valide, la commande est alors exécutée dès que les touches sont utilisées. Une commande de clavier braille valide doit inclure soit n'importe quelle combinaison de points, soit la barre d'espace (mais pas les deux). Si on inclut au moins un point braille, les fonctions du clavier braille spécifiée par les lignes superimpose dans le même contexte sont aussi incluses implicitement.

Exemples:

- `map Key1 DOT1`

### La ligne Note

Ajoute une explication lisible par un humain au texte d'aide de la table de touches.

Les remarques sont utilisées en général, par exemple, pour décrire la place, les tailles et les formes des touches d'un périphérique.

`note` texte

texte

  L'explication qui doit être ajoutée. Elle peut contenir des espaces et devrait être grammaticalement correcte.

Chaque remarque comporte exactement une ligne de texte d'explication. Le grand espace est ignoré donc on ne peut spécifier l'indentation.

Il n'y a pas de limite au nombre de remarques que vous pouvez spécifier. Toutes sont regroupées et présentées dans un seul bloc au début du texte d'aide de la table de touches.

Exemples:

- `note Key1 est la touche ronde tout à gauche de la partie frontale.`

### La ligne Superimpose

Inclut implicitement une fonction de clavier braille à chaque fois qu'une commande de clavier braille d'au moins un point esst exécutée.

L'inclusion implicite est définie dans le contexte actuel.

Vous pouvez spécifier n'importe quel numéro parmi elles.

`superimpose` fonction

fonction

  Le nom de la fonction de clavier braille. Voir l'opérande function de la ligne map pour des détails.

Exemples:

- `superimpose DOT7`

### La ligne Title

Fournit un résumé lisible par un humain de l'objectif de la table de touches.

`title` texte

texte

  Un résumé d'une ligne de la raison pour laquelle est utilisée la table de touches. Il peut contenir des espaces et vous devriez utiliser les conventions de mise en majuscules standards.

Le titre d'une table de touches ne peut être spécifié qu'une fois.

Exemples:

- `title Bindings for Keypad-based Navigation`

### Propriétés du clavier

Par défaut, tous les claviers sont pris en charge. Un sous-paramètre des claviers peut être sélectionné en spécifiant une ou plusieurs des propriétés suivantes (voir l'option -K en ligne de commande et la ligne keyboard-properties du fichier de configuration):

type

  Le type de bus, spécifié en tant que mots-clés parmi ceux suivants: `any`, `ps2`, `usb`, `bluetooth`.

vendor

  L'identificateur du vendeur, spécifié comme une entier non-signé 16-bit.

product

  L'identificateur du produit, spécifié comme une entier non signé 16 bits.

Les identificateurs du vendeur et du produit peuvent être spécifiés en décimal (pas de préfixe), octal (préfixé par `0`), ou hexacécimal (préfixé par `0x`). La spécification de `0` signifie que cela correspond à toute valeur (comme si la propriété n'était pas spécifiée).

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